EGL : Chaire de mécénat Expressive Game Lab

Bilan du projet EGL :

A l’issue du projet PEPS MAJESTIC, des travaux exploratoires ont été réalisés dans l’optique de mettre en œuvre une chaire de mécénat orientée vers l’étude des enjeux socio-culturels des jeux vidéo. Une plateforme d’analyse des contenus et d’usages vidéoludiques a notamment été mise en place afin de servir de support à ces travaux. À présent, l’objectif est de fédérer des partenaires et mécènes de sorte à concrétiser le projet de chaire. La pré-opération consiste à mener des études de faisabilité de ce montage entre partenaires et à mener une prospection auprès de possibles partenaires académiques et du monde socio-économique.

La création d’une plateforme destinée à la recherche sur les usages et contenus vidéoludiques dans le cadre du projet PEPS Majestic (plateforme intitulée expressive game lab) a permis a une équipe interdisciplinaire d’envisager la création d’une chaire de mécénat en lien avec la fondation NIT (Noyau d’innovation et de Technologie, UL), cette chaire se voulant orientée vers la compréhension des enjeux socio-culturels des jeux vidéo. La mise en œuvre de cette chaire nécessite néanmoins de trouver des partenaires et mécènes intéressés par le sujet et auprès de qui il serait possible de valoriser les travaux déjà réalisés dans le cadre du PEPS. La présente pré-opération a eu pour objectif de mener un travail de prospection auprès d’acteurs issus du monde académique, économique et institutionnel. Ce pré-projet répond donc aux objectifs de l’appel concernant la réalisation d’une étude de faisabilité et le montage de partenariat. Le projet de chaire se veut de plus interdisciplinaire et interinstitutionnel puisqu’il réunit des chercheurs issus des sciences de l’information et de la communication et de l’informatique, rattachés à la fois à l’UL et au CNRS. L’implantation régionale est d’ores et déjà acquise par les liens noués avec des municipalités et acteurs économiques locaux lors du projet PEPS Majestic. L’expressive game lab est en partie accueilli hors les murs de l’université sur le site messin au sein de l’espace TCRM-BLIDA (tiers-lieu de création), un local étant également situé Campus ARTEM à Nancy. Le projet de chaire a une vocation internationale : un de ses enjeux majeurs est de constituer et pérenniser un réseau d’acteurs, doté d’outils de communication communs, permettant de cartographier et de développer, à l’échelle internationale, les initiatives et expérimentations menées autour du potentiel expressif des jeux vidéo.

Industrie créative devançant celle du cinéma ou de la musique sur le plan économique, le jeu vidéo touche à présent des publics de plus en plus diversifiés. Depuis quelques années un nombre important de ces productions montre que ce domaine peut exprimer et véhiculer un point de vue, de façon directe ou indirecte, sur des problèmes sociaux, culturels ou psychologiques et contribuer au débat social. Il s’agit dans ces jeux, que l’on peut désigner comme des « jeux expressifs », d’inciter les joueurs à explorer et à comprendre des problématiques relatives à un individu, un groupe d’individus ou une communauté, en se mettant à la place des protagonistes. Ces types de jeux pourraient jouer un rôle déterminant dans la société de la connaissance, en participant de façon inédite et engageante à la sensibilisation et l’éducation des citoyens à des problématiques sociétales complexes. Pour les acteurs de cette industrie, ces jeux ont un fort potentiel pour accroître les types de public du fait de la diversification des thématiques. Malgré les enjeux sociaux, économiques, scientifiques des recherches sur les jeux vidéo en sciences humaines, il faut également souligner qu’à l’heure actuelle, il manque encore en France des lieux académiques consacrés à l’étude des contenus et pratiques vidéoludiques, alors que de nombreuses initiatives sont menées en ce sens dans un nombre croissant d’universités étrangères (Université de Montréal, Université de New York, Georgia Institute of Technology, MIT…), ce qui contribue à renforcer considérablement leur visibilité internationale sur ce champ.

L’activité de prospection s’est traduite par plusieurs initiatives auprès d’acteurs du monde socio-économique et institutionnels. En premier lieu une présentation du projet de chaire a été faite à la cellule des projets Internet du groupe Arte, qui initie la production de jeux proches du concept de jeux expressifs. Parallèlement, le même projet a été présenté à des membres du groupe de recherche Comunidades Virtuais de l’Université fédérale de Bahia (Brésil), ce qui a permis d’initier une collaboration quant au dépôt d’un projet de recherche portant sur l’évaluation des usages et la portée expressive d’un jeu sérieux développé par ce groupe de recherche, ceci en tirant profit de la plateforme expressive gamelab. Ce jeu vidéo présente des défis conçus pour des enfants âgés de huit à douze ans présentant un Trouble déficit de l’attention / hyperactivité (TDAH). Les défis du jeu sérieux entraînent des fonctions exécutives comme la mémoire de travail, le contrôle inhibiteur, la flexibilité cognitive, l’attention soutenue. Le projet envisage d’évaluer les fonctions exécutives d’un groupe d’enfants pendant l’interaction avec le récit mis en scène dans le jeu à travers une méthode d’analyse contrastive pour examiner l’itinéraire cognitif d’enfants habitant à Salvador de Bahia et à Metz. La concrétisation de ce projet permettrait de mettre en avant une première collaboration internationale effective autour de la notion de jeu expressif pour la mise en œuvre du projet de chaire. Le projet de chaire a également été présenté dans le cadre de la journée d’études Jeux vidéo et Intelligence artificielle (Rennes) de l’Association française pour l’intelligence artificielle, dans le cadre d’une communication intitulée « Collecte d’information dirigée et jeux vidéo » (Thomas, Buffet, 2015).  Enfin, le projet de chaire de mécénat a été présenté dans le cadre d’une rencontre « Brunch UL » coorganisée par le porteur du projet et la direction des partenariats de l’université de lorraine. Cette rencontre a permis de réunir plusieurs entreprises liées au développement vidéoludique dans la grande région, de même que des représentants de la fondation NIT et de la municipalité messine.

Il était initialement prévu de mettre en œuvre une présentation vidéo du projet, les délais d’acquisition du matériel n’ont néanmoins pas permis de la réaliser à terme, mais la réalisation est reportée en 2016.

Planning des actions menées :

  • 29 juin 2015 : dépôt de projet de recherche avec l’université fédérale de Bahia auprès de la FAPESB (Brésil)
  • 2 juillet 2015 : participation à la journée d’études Jeux vidéo et Intelligence artificielle (Rennes)
  • 3 juillet 2015 : présentation du projet de chaire EGL auprès du groupe ARTE
  • 10 décembre 2015 : présentation du projet de chaire EGL dans le cadre du Brunch UL expressive gamelab, co-organisé par le porteur du projet

Indicateurs

– Nombre d’équipes impliquées (en distinguant lorraines, françaises et internationales) :

Lorraine : CREM / LORIA

– Retombées en termes d’internationalisation (manifestations scientifiques avec des étrangers ou à l’étranger, participations à des manifestations scientifiques à l’étranger, publications avec des étrangers ou dans des supports de publication étrangers….)

Dépôt du projet « Les aventures de Lyu: un gamebook pour évaluer les fonctions exécutives des enfants avec l’indication de trouble déficit de l’attention / hyperactivité », Université fédérale de Bahia (Brésil) / Université de Lorraine (auprès de l’agence de soutenance de la recherche à Bahia).

– Recours à des équipements mutualisés ou spécifiques

Acquisition de matériel spécifique mutualisé CREM / LORIA pour une réalisation audiovisuelle de promotion du projet de chaire EGL.

Lien vers le programme de la journée d’études « Jeux vidéo et intelligence artificielle de l’association pour l’intelligence artificielle »


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